Ventajas y desventajas

Ventajas

Neutrales

Ambidestría: Carece del penalizador por mano inexperta.

Prestigio: el personaje empieza con un titulo, lo que le otorga cierta protección y ventajas, adquiere el título de “Mariscal”o “Magistrado”, esta ventaja aumenta según el nivel de la misma, convirtiéndose en “Sir” en el segundo nivel, este título acrecienta las bonificaciones anteriores, pero también otorga un pequeño poder sobre las ciudades del reino, como descuentos en los comercios y viajes. En el nivel máximo de esta ventaja, el personaje se convierte en un poderoso “Lord”, el cual tiene plenos poderes sobre la guardia y los comercios del reino (estando siempre vetada la opción de adquirir gratis sus productos), incluidos los viajes. Este título también permite viajar de manera gratuita y descansar y comer en las posadas de la misma manera, ser conocido en el reino. Además tambien permite acceder inicialmente a la clase Lord.

Sentido excepcional: agrega un +5 al sentido escogido y añade opciones exclusivas durante la aventura.

Artefacto místico: el personaje empieza la aventura con algún artefacto con propiedades especiales según el nivel de la ventaja.

Maestría con armas: el personaje sabe empuñar perfectamente hasta 3 tipos armas convencionales, lo que le da un +10% en el uso de las mismas y un 5% de penalizador a los enemigos al intentar esquivar. Esta característica puede aumentar por cada nivel de la ventaja en un 5% en dar y en el penalizador en esquivar del enemigo, pero en nivel máximo, además, amplifica las características especiales de las armas, tales como hemorragia, desgaste, penetración, etc.

Maestría con armaduras: el personaje sabe manejarse perfectamente con un tipo de armadura, lo que le otorga un bonificador de +1 al aguante por cada nivel de la ventaja si es pesada, un +3 a las características de destreza si es media y un 5% a la velocidad de hechizo si es ligera, además en su nivel máximo esta ventaja otorga un bonificador a la salvación de armadura igual a los PA de la misma.

Líder: con esta ventaja el personaje tiene una resistencia aumentada antes los estímulos negativos naturales, tales como el miedo, la ira, etc. Lo que aumenta en 3 puntos sus tiradas de voluntad. Esta ventaja aumenta en 2 puntos por cada nivel, pero en el nivel máximo de la misma, este es capaz de infundir voluntad en sus aliados, dándoles el bonificador primario de esta ventaja. Solo un personaje por partida puede tener esta ventaja.

Fondos iniciales: el personaje empieza con 10 monedas, esta ventaja aumenta en 10 por cada nivel de la misma, pero en el nivel máximo de esta, además, empieza con una base en propiedad, entendemos por propiedad cualquier medio habitable que no supere las 3000 monedas, ejemplos de esto son: una casa, un barco de 2-3 velas, etc.

Humanos

Entrenamiento avanzado: Otorga un +1/3/5 puntos neutrales por nivel en las características primarias del personaje. En el máximo nivel de la habilidad, además, obtendrán 3 puntos neutrales adicionales, pero estos solo podrán ser utilizados en las características secundarias del personaje.

Apto en una materia: Otorga un + 10/15/20 en la materia elegida. En el nivel máximo de esta habilidad, además, otorga un +10 adicional y se convierte en Apto en un campo.

Elfos

Infundir sentimiento positivo: Se aplica a la tirada de diplomacia e infunde levemente un sentimiento agradable en el objetivo, requiere contacto táctil. Estos sentimientos se incrementan por nivel de esta ventaja. En el nivel máximo de esta habilidad, además, no requerirá el contacto táctil y podrá hacer más de un objetivo.

Sentir la naturaleza: Otorga la capacidad de sentir los estímulos de un animal o planta a través de contacto táctil, ya sea dolor, felicidad, etc. En el segundo rango te permite escuchar palabras sueltas del ser vivo. En el último grado de la habilidad, esta se convierte en comunicación sobrenatural, evadiendo así la necesidad del contacto táctil y pudiendo mantener breves conversaciones con seres vivos.

Elfos Oscuros

Infundir sentimiento negativo: Se aplica a la tirada de diplomacia e infunde levemente un sentimiento desagradable en el objetivo, requiere contacto táctil. Estos sentimientos se incrementan por nivel de esta ventaja. En el nivel máximo de esta habilidad, además, no requerirá el contacto táctil y podrá hacer más de un objetivo.

Sentir la Muerte: Otorga la capacidad de sentir los estímulos de un animal o planta fallecidos a través de contacto táctil, ya sea dolor, felicidad, etc. En el segundo rango te permite escuchar palabras sueltas de los últimos recuerdos del cadáver. En el último grado de la habilidad, esta se convierte en comunicación sobrenatural, evadiendo así la necesidad del contacto táctil y pudiendo mantener breves conversaciones con no-muertos o ver los últimos recuerdos de un cadáver.

Enanos

Hijo de la tierra: Agudiza los sentidos del usuario en lo que a minerales y metales se refiere, otorgándole un +5 en buscar, tasación y reunir información por nivel. En el nivel máximo de la habilidad, además, otorga un sexto sentido para detectar su antigüedad, estado y valor.

Curtido: Otorga 5/7/10 Mannagis adicionales y 10/15/20 puntos de habilidad. En el máximo nivel de la habilidad, además, el personaje recibe 50 puntos de experiencia.

Orcos

Difícil de matar: Al recibir daño mortal, el usuario puede hacer una tirada de fortaleza, si la supera, se mantiene con 1 punto de golpe. En el segundo rango de la habilidad, sobrevive automáticamente. En el nivel máximo de esta habilidad, además, para morir tendrá que pasar por la fase de último aliento. Solo una vez por combate.

Inquietante: El usuario emite un aura que hace que los demás midan sus actos y palabras en su presencia, otorgándole un +5 en diplomacia e intimidar por nivel. En el nivel máximo de la habilidad, además,se convierte en “Temido” otorga un penalizador de 15 a todas las tiradas en su contra.

Zherants

Inutilidad Oral: El usuario no requiere pronunciar los hechizos para lanzarlos. En el nivel 2, adquiere “Inutilidad Somática”, que le permite, además, lanzarlos sin gesticular nada. En el nivel máximo de la habilidad, este adquiere “Indetección mágica”, lo que le permite lanzar hechizos sin que se sepa que se están lanzando.

Magia Arcana: La magia del usuario es imposible de silenciar por los hechizos de su nivel o inferiores. En nivel 2 esta restricción aumenta 3 niveles. En el nivel máximo de la habilidad, esta restricción aumenta 5 niveles y, además, otorga la capacidad innata al usuario de ser inmune a las debilitaciones y maldiciones de su nivel o inferior.

Desventajas

Neutrales

Mutilado: Carece de una extremidad. 2

Sentido atrofiado: Carece de uno de los 5 sentidos.(esta desventaja se reduce a la mitad si es solo en parte, valido para vista y oído). 2

Alergia o vicio grave: peligroso y pudiendo ser mortal. 1

Marcado: El personaje acaba de cumplir su condena en Rhaz´Ghul, por lo que debe portar la marca de dicha condena en forma de quemadura a causa de sus crímenes. 1,2,3

Fantasma: El personaje ha fingido su propia muerte o ha decidido hacer pensar al mundo que esta muerto por sus motivos, lo que podría ser algo muy peligroso si se descubriese. 1

Enfermedad: El personaje empieza con una afección o enfermedad, su gravedad y tratabilidad dependerán del nivel de esta desventaja. 1,2,3.

Buscado: el personaje es un fugitivo de la justicia al que han puesto precio, su valor como criminal dependera del nivel de esta ventaja. 1,2,3.

Humanos

Mala fama: Su mala fama le precede, otorgandole un penalizador de 5 a diplomacia y engañar por nivel de desventaja, además de efectos en el desarrollo de la trama. 1,2,3.

Deuda: El personaje ha contraido una deuda con una o varias personas, que deberá saldar a lo largo del juego, esta puede ser una deuda económica, de honor o de cualquier otra clase. Pero en todos los casos debera saldarla. 1,2,3.

Elfos

Desterrado: El personaje ha sido exiliado por el consejo élfico, por lo que le será imposible regresar a su tierra. 1

Orgullo ancestral: El personaje cree que su raza tiene derecho a lo mejor,pues es la primera de todas. 2

Elfos oscuros

Desterrado: El personaje ha sido exiliado por el consejo élfico, por lo que le será imposible regresar a su tierra. 1

Maldición del señor oscuro: En el primer nivel, el personaje tendra la necesidad de beber sangre para saciar su sed. En el segundo, además, no podrá recuperar maná normalmente, tendra que absorverlo de otros seres. En el tercer nivel, además, el sol y la luz mágica le harán daño. 1,2,3.

Enanos

Testarudez: El personaje tendrá que realizar una tirada de voluntad para dar la razón a alguien que opine diferente a él, aunque este demuestre que esta en lo cierto. 1

Obsesión mineral: El personaje tiene una adicción con un mineral en concreto, el cual antepondrá ante todo, lo buscará y defenderá por encima de todas las cosas, sin importar su tamaño o forma. 2

Orcos

Iracundo: El personaje tendrá que realizar una tirada de voluntad siempre que se le enfade o se le provoque, de no tener éxito, el personaje intentara agredir al causante de dicha ira.

Incivilizado: El personaje no ha sido criado con los suyos, sino por animales o solo, por lo que tiene costumbres y maneras salvajes. 2

Zherants

Sed de conocimiento: El personaje antepondrá su curiosidad y necesidad de conseguir conocimientos por encima de todo,incluso si estos son oscuros o prohibidos. 1

Posesión sobrenatural: Un espectro poderoso reside dentro del personaje, el poder y la frecuencia de la posesión dependerán del nivel de esta desventaja. 1,2,3.

Ventajas y desventajas

Dark Requiem Keitaroth